概念図 ゲーム機のポジショニング |
◆ 記事リード | |||||
任天堂は家庭用ゲーム機で現行の「ゲームキューブ」に続く新モデルの発売を当面見送る方針だ。キューブを中心に新開発の周辺機器を活用して、ソフトの多様化で楽しめる遊びの幅を広げる。ソニー(SCE)と米マイクロソフト(MS)が高機能の「次世代ゲーム機」を発売する計画なのに対し、任天堂はハードの機能性よりもソフトの魅力向上を重視した路線を鮮明にする。 |
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【1】記事内容を次のように整理してみた | |||||
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【2】任天堂の今後の方向付けを次のように整理してみた | |||||
◆ アダプターや操作端末などの周辺機器を発売する計画。 体感型ゲームや携帯型ゲーム機との連動といった多用な遊び方を想定したもの。 ◆ 買い替えを促す新機種を出さない。 ◆ 2〜3年はソフトの魅力向上につながるような機能をゲームキューブに追加し、 他社の「次世代」への対抗軸に据える。 ◆ 現行機の能力が許す限り、新しいソフトの開発、供給を続ける。 ◆ 家電やコンピューターの会社と同じ土俵で戦ってもまず勝てない。 ソフト開発で差を出すのが最善の策。ハードの機能競争からの決別。 ◆ 得意とする子供中心のゲーム市場で存在感を強めて生き残りを目指す戦略。 |
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■ コメント | |||||
現在の商品では市場は衰退する。そのなかでの戦略選択、ビジネスモデル革新の問題だ。成長期、成熟期での準備が問われることでもある。次のライフサイクルまでにどのような準備をするのか。技術革新の早い市場だけにいかに見通しを立てるかが、次のステージの勝敗につながってくる。 任天堂は、ゲーム機という単一機能分野で、絞り込まれたターゲット層<強み>を事業領域に定めたのは上記のSWOT分析から当然といえる選択だろう。 2004年1月21日 同社のニュースリリース 「二画面」新携帯ゲーム機の発売に関して を一読すると良く理解できる。 SCEとMSは任天堂とはおのずと違う方向を目指している。それは「ゲーム市場」を単なるひとつの市場とみなしている点だ。やがて「ゲーム機」は、家庭における「メディアセンター」というものになるという読みが窺える。これは「デジタル家電」といわれる領域だ。
関連する情報およびURLは以下のとおりです。 ■2月13日付日経夕刊 ビジネス 3面4版 【デル、ゲーム機参入】 ■2月13日付日経朝刊 企業1 13面14版 【電子復興 第4部 強い部品 一芸磨き小インテル】 高付加価値部品に飛び移る「ヒロセのコネクター」。強みを発揮している例を挙げている。 1.日経ITビジネスニュースサイト(ゲームビジネス) 関連記事の見出しと導入部分が読めます。 2.ゲーム機市場、衰退期に入る - 2006年には新世代機の台頭で上向きに 同社では、2003年のゲーム機出荷台数は前年比200万台以上の減少になると予測する。 出荷台数の減少傾向は2004年まで続き、それ以降は成長期に入るという。 3.世界のゲーム機市場は08年に350億ドル 英社予測 英ジュニパーリサーチは3日(英国時間)、 世界の家庭用ゲーム機市場が08年に350億ドル規模に達するという予測を発表した。 |
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